Wild Cat
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Et si les chats avaient des pouvoirs ?
 
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 Concept

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L'Etoile♛ Roi du monde ♛

L'Etoile

Wanna be anarchy ?Messages : 50

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MessageSujet: Concept   Concept Icon_minitimeSam 1 Sep - 0:08

CONCEPT
Ce forum est basé sur la série La Guerre des Clans de Erin Hunter, mais à une autre époque. Pour en savoir plus sur l'histoire, je vous invite à vous rendre ici. Dans ce concept seront sitées toutes les informations relatives à l'univers du livre, les noms, les grades, et ceatera.

LES RANGS ♦️Les petits : Les petits sont l'avenir du Clan. Ils feront tous de bon guerrier pour ce dernier, et tous les félins redoutent que le mal vert emporte leurs petits lors de la Saison des Neiges. Les petits n'ont pas encore de pouvoir.

Les apprentis : Comme les petits, les apprentis sont l'avenir du Clan. Ce sont des chatons âgés d'au moins six lunes. Ils sont pris en charge par un guerrier, qui sera leur mentor, et qui leur apprendrons toutes les bases qu'un guerrier doit savoir. A noter qu'un guerrier peut entraîner plusieurs apprentis si le Clan en compte plus que de guerriers disponibles. Les apprentis ont souvent de nombreuses tâches, comme par exemple nettoyer la litière des anciens et leur enlever leurs tiques, si jamais les chatons ont fait trop de bêtises...
Au premier jour de son apprentissage, le Clan des Cieux ou le Clan des Enfers rendent visite à l'apprenti. Ils déterminent, d'après son nom, quel sera son pouvoir.

L'apprenti alpha : Rang uniquement trouvable dans le Clan du Soleil Levant. C'est le successeur de l'apha, personnellement entraîné par lui, qui lui succédera après sa mort. Contrairement aux autres apprentis de ce Clan, l'apprenti alpha apprend à la fois la chasse et à se battre.

Les guerriers : Les guerriers sont importants pour le Clan. Ils chassent, combattent et forment des apprentis pour en faire de nouveaux guerriers.

Les attaquants : Rang uniquement trouvable dans le Clan du Soleil Levant. Ils sont les plus robustes du Clan et sont doués au combat.

Les chasseurs : Rang uniquement trouvable dans le Clan du Soleil Levant. Ils sont plus discrets et furtifs que les attaquants, et sont ceux qui nourrissent le Clan.

Le guérisseur : Le guérisseur, comme son nom l'indique, soigne les félins en difficulté. Des petits bobos aux grosses blessures, tout y passe. Un guérisseur est indispensable pour un Clan, sinon ce dernier tomberait dans un chaos total. Pour se seconder, le guérisseur choisit un apprenti guérisseur. Le Clan des Cieux lui envoie un signe pour montrer son accord. Le guérisseur a deux pouvoirs ; celui qu'il a reçu en devenant apprenti, par rapport à son nom, et celui de soigner ses camarades, quand il reçoit son nom de guérisseur.
Dans le Clan du Soleil Levant, le guérisseur est appelé "soigneur".

Le sorcier : Rang uniquement trouvable dans le Clan de la Lumière. Le sorcier est comme un second guérisseur, il l'épaule dans ses tâches. Contrairement au guérisseur, le sorcier ne possède pas de pouvoir de Soin et ne communique pas avec les ancêtres. Il n'utilise que les plantes pour soigner les patients. L'apprenti sorcier est choisi par le guérisseur, et non par le sorcier lui-même.

Le lieutenant : Le lieutenant est le bras droit du chef. Il a beaucoup de responsabilités et secondera le chef si celui-ci s'absente. Lorsque le chef meurt, le lieutenant prend sa place, et il doit élire un nouveau lieutenant avant minuit.

Le beta : Rang uniquement trouvable dans le Clan du Soleil Levant. Le beta remplit le même rôle que le lieutenant dans les autres Clans, mis à part qu'il peut être remplacé à chaque changement d'alpha. Il est automatiquement du sexe opposé de son alpha.

Le conseiller : Rang uniquement trouvable dans le Clan de la Lumière. Le conseiller est l'ami de tout le monde dans le Clan, il est jugé sage par les ancêtres. C'est lui qui doit prendre les décisions si les membres du Clan ne sont pas d'accord entre eux, et il a le droit de se mêler des problèmes des autres pour tenter de les résoudre. À la mort du conseiller, le suivant doit être choisi parmi les membres du Clan par les ancêtres, qu'il soit ancien, guerrier, apprenti ou chaton. Il ne peut pas refuser son nouveau rang.

Le chef : Le chef contrôle le Clan. Les autres félins ne doivent pas attaquer sans son autorisation. Il gère toutes les parties du Clan, mais nomme un lieutenant pour le seconder lorsqu'il est trop débordé. Le chef reçoit sept vies du Clans des Cieux et des Enfers. Le chef possède quatre pouvoirs.

L'alpha : Rang uniquement trouvable dans le Clan du Soleil Levant. L'alpha remplit le même rôle que le chef dans les autres Clans. Il n'est cependant pas remplacé par son beta lorsqu'il meurt, mais choisit son successeur qu'il entraîne personnellement. Il est automatiquement du sexe opposé de son beta.

Le représentant : Rang uniquement trouvable dans le Clan de la Lumière. Le représentant est comme un chef pour ce Clan, mais il n'a aucun pouvoir sur lui. Il sert à rassembler les voix des membres du Clan, pour annoncer leurs impressions aux autres Clans pendant les Assemblées, par exemple.

Les anciens : Les anciens sont des guerriers qui sont devenus trop âgés pour se battre ou chasser. La plupart d'entre eux aime raconter les histoires d'autrefois, pour que la nouvelle génération soit au courant de tout ce qui s'était passé.


LES PSEUDOS ♦️Le nom de votre chat doit être aussi votre pseudo,. Il devra respecter la règle évoquée ci-dessous. Petite précision, il est interdit d'avoir des chiffres et symboles paranormaux dans votre pseudo !
Exemple : 8moijisui75&(=)!? n'est pas autorisé.

Les noms se forment de façon différente suivant les Clans. Pour connaître les différentes formations, consultez les fiches des Clans dans le sous forum dédiés à eux ! (www)

Le nom de votre félin devra être construit sur le même adjectif. Si vous voulez changer de nom, il vous faudra l'autorisation de votre chef.
Les noms construits avec un seul mot sont acceptés pour les chats de clans, mais veuillez tout de même les éviter. Dans le livre La Guerre des Clans, il n'y a que Moustache et Papillon qui le possède. Pensez-y ! =)

Les solitaires & domestiques peuvent avoir des noms simples ou composés, à leur convenance. Pour les domestiques, privilégiez les noms simples, je connais peu de gens qui appellent leur matou domestique Fleur de Printemps.


LES POUVOIRS ♦️Depuis la nuit des temps, les chats peuvent utiliser des pouvoirs. Le pouvoir d'un félin est donné à celui-ci au moment de son passage en apprentissage, par un membre du Clan des Cieux ou du Clan des Enfers. Le nom de votre félin détermine son pouvoir. Par exemple, si votre personne s'appelle Nuage de Feu, son pouvoir peut être de cracher du feu. Si votre personnage s'appelle Nuage Gris, c'est plus difficile. Le "gris" peut être pris comme une image noire et blanche, une image ancienne, ce qui a un rapport avec le temps, votre félin pourrait arrêter le temps pendant quelques secondes. Si, dernier exemple, votre personnage s'appelle Nuage de Jais, il peut, par exemple, assombrir les lieux pendant quelques secondes, le jais étant une pierre noire. Faites preuve d'inventivité !

Lorsqu'un apprenti guérisseur devient un guérisseur à part entière, il reçoit un nouveau pouvoir : le pouvoir de guérison. Ce dernier est important, mais ne remplace pas l'utilisation des plantes. En effet, lorsque le guérisseur utilise son pouvoir sur un guerrier blessé ou malade, il peut le guérir. Mais, en conséquence, le guérisseur reçoit les blessures ou les malades dont le guerrier vient d'être guéri. Si le guérisseur utilise son pouvoir sur un guerrier mourant... Il mourra à sa place. Ce n'est donc pas un pouvoir à utiliser à la légère.

Le chef, quant à lui, possède quatre pouvoirs : son pouvoir lié à son nom, deux nouveaux pouvoirs donnés par les chefs du passé, et un pouvoir lié à son Clan. Ce dernier a un rapport, soit avec le préfixe du nom du chef, soit avec le nom du Clan.

Pouvoir du Clan des Montagnes : faire trembler un sol pierreux OU faire tomber une petite météorite du ciel.
Pouvoir du Clan de la Mer : faire mouvoir de l'eau à sa guise OU cracher un corail empoisonné qui paralysera pendant un instant un adversaire.
Pouvoir du Clan de la Forêt : faire pousser des plantes sur un sol meuble OU pouvoir gonfler sa fourrure en millier de piquants pour blesser un attaquant.
Pouvoir du Clan de la Lumière : éblouir un adversaire en produisant une lumière aveuglante. Les chef du Clan de la Lumière ne possède qu'un pouvoir de chef.
Pouvoir du Clan du Soleil Levant : créer l'illusion que le jour se lève OU augmenter la puissance de ses morsures.

Les pouvoirs du Clan ne peuvent être détenus par des personnages d'autres rangs.


Liste de pouvoirs interdits :

- Les pouvoirs du Clan (réservés aux chefs)
- Les pouvoirs liés au soin (réservés aux guérisseurs)
- Pouvoir de tuer
- Immortalité
- Invincibilité


CLANS DES CIEUX, DES ENFERS ET ASSEMBLÉES ♦️Quand les félins des Clans meurent, leur âme rejoint soit le Clan des Cieux, soit le Clan des Enfers, selon la façon dont ils ont vécu. Ce sont ces Clans qui attribuent les sept vies aux chefs, les pouvoirs aux membres des Clans et qui communique avec les guérisseurs des prophéties, le plus souvent assez incompréhensibles. Tous les premiers quartiers de lune, les guérisseurs se rendent à la Vielle Carrière pour communiquer avec leurs ancêtres. Ils se couchent dans les flaques qui jonchent le sol et s'endorment pour partager leur rêves avec leurs ancêtres.

Il y a deux sortes d'assemblées : Les assemblées au sein du Clan et les Assemblées, qui rassemblent tous les Clans dans un même endroit.
Les assemblées au sein du Clan réunissent, bien entendu, le Clan concerné. La plupart du temps, c'est le chef, le lieutenant ou le guérisseur qui la commence, mais il peut arriver qu'un guerrier ou apprenti la fasse s'il a quelque chose d'important à dire. Les assemblées servent à faire une nomination, à annoncer un décès ou une naissance ou à informer le Clan d'un éventuel danger.
Les Assemblées des Clans se déroulent au centre des territoires. Ce sont les Cinq Platanes. C'est là-bas que les Clans se rassemblent pour parler des actualités. Les chefs parlent au nom de leur Clan, il annonce les naissances, les décès, les éventuels malheurs ou bonheur du Clan, et passe sous silence des informations qu'ils ne veulent pas dévoiler.


CODE DU GUERRIER ♦️Code 1 - Tu dois toujours défendre ton Clan, même au péril de ta vie. Tu peux avoir des relations amicales avec des membres d'autres Clans, mais ta loyauté sera toujours pour ton Clan.
Code 2 - Tu ne dois pas chasser ou te balader au delà des frontières de ton Clan.
Code 3 - Les anciens, les reines et les petits doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. S'ils n'ont aucune permission, les apprentis n'ont pas le droit de se nourrir s'ils n'ont pas chassé et nourri les anciens.
Code 4 - Les proies sont tuées seulement pour être mangées. Remerciez vos ancêtres pour ce repas.
Code 5 - Un petit doit être âgé de six lunes pour devenir apprenti.
Code 6 - Après avoir reçu son nom de guerrier, l'ancien apprenti doit veiller une nuit entière et ne pas prononcer un mot.
Code 7 - Un guerrier ne peut pas devenir lieutenant s'il n'a jamais eu d'apprenti.
Code 8 - Après la mort ou le retirement du chef, le lieutenant devient chef à sa place.
Code 9 - Après la mort ou le retirement du lieutenant, le chef doit en nommer un nouveau avant minuit.
Code 10 - Une trêve entre les Clans a lieu toutes les nuits de pleine lune aux Cinq Platanes. Pendant cette trêve, aucune insulte et aucune bataille ne sera tolérée.
Code 11 - Les limites du territoire doivent être surveillées chaque jour. Tout intrus doit être chassé.
Code 12 - Aucun guerrier ne doit ignorer un petit blessé ou en danger, même s'il vient d'un autre Clan.
Code 13 - Les mots du chef sont la loi.
Code 14 - Un guerrier ne doit jamais tuer un ennemi pour gagner un combat.
Code 15 - Un guerrier rejette la vie douillette d'un domestique.


HERBES DES GUÉRISSEURS ♦️Les toiles d'araignée - Pour stopper les saignements.
Les feuilles de soucis - Pour contrer les infections.
Les graines de pavots - Pour aider à dormir et pour apaiser la douleur.
La mente aquatique - Pour les maux de ventre.
Les baies de genièvre - Pour les maux de ventre.
La bile de souris - Pour éliminer les tiques.
L'herbe à chat - Pour aider à vomir, utile contre le mal blanc et le mal vert.
Le jus de feuille de cerfeuil - Pour désinfecter les plaies.
Les racines de cerfeuil - À mâcher pour le mal de ventre.
Les racines de glouteron - À utiliser contre les morsures de rat.
La tanaisie - Contre la toux.
Les feuilles de bourrache - Contre la fièvre.
Le millefeuille - Sert de contrepoison.
Le pavot de bois - Pour soigner les yeux.
Les feuilles de pâquerettes - Sert de cataplasme.
Le thym - Pour apaiser l'anxiété.
Le mouron blanc - Pour lutter contre le mal vert et le mal blanc.
L'ortie - Contre l'œdème.
Le miel - Pour les infections.
La grande camomille - Pour faire baisser la fièvre.
Le séneçon - Se trouve dans la montagne. Pour redonner des forces.
L'épiaire laineuse - Se trouve dans la montagnes. Pour redonner des forces.
Les feuilles de pas-d'âne - Pour aider à respirer.
La prêle - Contre les infections.
La gerbe d'or - Pour la cicatrisation des plaies.



Codage ©️ Mocerino, texte ©️ Eevee.
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